L’interface textuelle bloquante (1/2)

Dans les jeux reposant sur un moteur graphique et sonore, la narration et l’action passent par le rendu de la scène depuis une caméra et un microphone virtuels que le joueur déplace à l’intérieur d’un monde bi ou tridimensionnel. Certains de ces jeux mettent à la disposition du joueur une interface textuelle. Il s’agit du texte affiché dans une zone réservée de l’écran, ce terme ne concerne en revanche pas le texte intégré aux éléments de jeu ou spatialisé dans l’espace du jeu. Nous allons dans cet article étudier le rôle que tient l’interface textuelle dans les jeux qui y ont recours.
Rôle de l’interface textuelle
Le mode d’apparition de cette interface textuelle n’obéit pas à une logique extérieure à l’espace de jeu. Elle est toujours invoquée à la suite d’une interaction ponctuelle du personnage avec un élément de jeu. (Nous opposons l’interaction ponctuelle à l’interaction continue qui se prolonge indéfiniment entre le personnage et l’environnement général). Cette interaction fait céder le focus de l’interface graphique et sonore à l’interface textuelle. Celle-ci héberge alors une description de cette dernière interaction avec l’espace de jeu. Son rôle est de fournir un point de vue supplémentaire sur cette interaction qui peut servir à combler un éventuel manque de précision du rendu graphique et sonore. Selon l’étendue de ce manque de précision, la description textuelle sera une redondance, un éclaircissement ou bien la révélation complète de l’interaction.

 

Nous répartissons l’ensemble des interactions possibles entre le personnage et l’espace de jeu en quatre catégories que nous répertorions dans le tableau suivant. Nous employons des exemples tirés des jeux Earthbound (1994), Pokémon Rouge (1996), Resident Evil (1996) et Deep Fear (1998) pour cette illustrer chacune de ces catégories :

 

1
2
3
4
Les éléments à remarquer
Les éléments requérant une action
Les supports de texte
Les interlocuteurs prenant la parole
Deep Fear (1998)
Resident Evil (1996)
Earthbound (1994)
Pokémon Rouge (1996)
Quand l’interface textuelle affiche du texte à l’écran, il est présenté comme détaché de l’espace de jeu. De sorte que l’interface textuelle ne s’adresse à personne d’autre qu’au joueur, et ouvre une voie de communication à part entière entre le joueur et le jeu.

 

Cette interface textuelle se distingue de l’affichage d’informations optionnelles ou de variables de jeu comme les quantités d’objets en possession. Elle est bloquante, elle prend le focus que le moteur graphique et sonore lui cède. Pendant le temps de son affichage, les commandes de jeu sont indisponibles, l’essentiel de l’action du moteur de jeu est stoppée nette, à l’exception de certaines fonctions spécifiques du moteur sonore comme la musique de fond, et une partie de l’interface graphique est masquée pour que l’attention du joueur se porte entièrement sur le texte. Par exemple, dans Deep Fear, l’interface graphique va se noircir pour faire ressortir le blanc du texte; dans Pokémon Rouge et Earthbound, la fenêtre de l’interface textuelle va recouvrir partiellement l’écran de jeu. En outre, l’interface demande au joueur une commande de validation pour s’assurer d’avoir bien retenu son attention. Le comportement escompté chez le joueur n’est donc pas un simple regard furtif sur le texte pendant qu’il continue de jouer mais bien de s’arrêter pour fournir un effort de verbalisation intérieure. Ainsi, nous remarquons que l’interface textuelle sollicite chez le joueur des facultés cognitives tout à fait différentes de celles que requièrent l’interface graphique et sonore. Le jeu faisant alterner l’acuité des perceptions du joueur et le déchiffrage littéral et la verbalisation intérieure. Les deux interfaces poussent le joueur à faire se coordonner ces deux types de facultés cognitives.

 

Nous sommes maintenant en droit de nous demander qui est l’énonciateur de cette description. Pour le déterminer, nous ne nous baserons pas sur une analyse grammaticale, le texte peut être à la première ou à la deuxième personne sans que cela nous renseigne sur l’identité de l’énonciateur. Nous allons plutôt nous pencher sur le contexte d’énonciation. Nous relevons un premier indice dans le fait que pour interagir avec un élément, le personnage doit se placer contre cet élément et se tourner dans sa direction. L’élément de l’interaction se trouve donc dans le champ de vision du personnage au moment de la description. D’autre part, le personnage est figé dans ses mouvements par l’interruption du moteur graphique et sonore pendant le temps de l’affichage, ce qui peut s’interpréter par le fait qu’il est perdu dans ses pensées. Le plus probable est donc que l’énonciateur de la description ne soit autre que le personnage lui-même et que le texte soit une transcription de la voix intérieure du personnage.

 

Ainsi, si l’on étudie le mode de communication que propose l’interface textuelle dans son ensemble, on constate que celle-ci simule une sorte de transmission de pensée, car par son entremise, le joueur fait sienne la pensée du personnage.

 

Dans ce tableau récapitulatif, nous avons retenu les quatre types d’interactions ponctuelles qui nous intéressent entre le personnage et les éléments de l’espace de jeu. Ces interactions sont rapportées au joueur via les deux interfaces qui sont à sa disposition. À travers elles, le joueur est ainsi connecté au personnage par trois facultés cognitives : la perception extérieure qui se fie aux animations du personnage; la perception empathique qui repose sur l’alignement du moteur graphique et sonore avec la perception du personnage; et la transmission de pensée qui retranscrit la verbalisation intérieure du personnage :

 

Joueur
Perceptions
Verbalisation intérieure
Interface graphique et sonore
Interface textuelle
Perception extérieure
Positionnement comme observateur extérieur
Perception empathique
Alignement sur la perception du personnage
Transmission de pensée
Transcription de la verbalisation intérieure du personnage
Type d’interaction ponctuelle
Personnage connecté au joueur
Élément à remarquer
Animation d’observation
Affichage de l’objet original
L’objet décrit mentalement avec les mots du personnage
Élément requérant une action
Animation de l’action
Affichage du résultat de l’action
L’intention du personnage et le processus mental de validation de l’action
Élément support de texte
Animation de lecture
Vocalisation du texte
Affichage du texte source
Le texte verbalisé intérieurement par le personnage
Interlocuteur prenant la parole
Animation d’écoute
Animation de l’interlocuteur
Écoute des paroles de l’interlocuteur
Les paroles imprimées mentalement par le personnage
Aspect de l’interface textuelle
Maintenant que nous avons défini le rôle que l’interface textuelle jouait, que nous avons dit qu’il s’agissait pour elle de relier le personnage au joueur par une simulation de transmission de pensée, nous allons définir l’aspect que doit recouvrir cette interface à l’écran pour restituer la pensée.

Nous avons divisé celui-ci en six caractéristiques fondamentales :

  1. L’emplacement de l’interface textuelle sur l’écran qui va faire mimer au joueur un mouvement du regard entre les deux interfaces par son décalage au centre de l’écran :
    * Si l’interface textuelle se trouve en bas de l’écran, cela reproduit un regard pensif aux yeux baissés.
    * Si l’interface textuelle se trouve en haut de l’écran, cela reproduit un regard pensif aux yeux levés.
  2. Le conteneur du texte qui s’inspire des fenêtre des interfaces graphiques des ordinateurs personnels, ou bien du sous-titrage du cinéma.
  3. La limite en nombre de lignes pour que le texte respecte la concision propre à la pensée. D’où une forme courte qui ne dépasse pas une ou deux lignes et permet d’être lu rapidement.
  4. Le mode d’apparition du texte dans son conteneur qui se fait lettre à lettre pour simuler la construction de la pensée, ou bien instantanément pour simuler au contraire sa fulgurance.
  5. L’espace des lettres qui peut être monospace, mettant l’accent sur les lettres du texte, ou proportionnel, mettant l’accent sur les mots du texte. Ce point est à mettre en perspective avec le précédent.
  6. Les bruitages qui accompagnent l’apparition séquentielle de chacune des lettres ou la commande de validation du joueur.
Toujours en prenant pour modèles les quatre jeux que nous avons retenus, nous comparons dans ce tableau les variations d’aspects des interfaces textuelles autour de ces six caractéristiques :

 

Emplacement sur l’écran
Conteneur du texte
Nombre de lignes
Mode d’apparition
Espace des lettres
Bruitage
Earthbound
En haut à droite
Dans une fenêtre
1 à 3
Lettre à lettre
Proportionnel
À chaque lettre affiché
Pokémon R&B
En bas au centre
Dans une fenêtre
1 ou 2
Lettre à lettre, vitesse réglable
Monospace
À la validation
Deep Fear
En bas au centre
Dans un sous-titre
1 ou 2
Instantané
Proportionnel
À la validation
Resident Evil
En bas au centre
Dans un sous-titre
1 ou 2
Lettre à lettre
Monospace
Aucun
 Conclusion
Nous avons vu que l’interface textuelle, sur le même espace d’affichage que l’interface graphique, peut décrire toute les variétés d’interactions qui unissent le personnage à son environnement par la simulation d’une transmission de pensée avec le joueur. Elle complète par là le moteur graphique et sonore et supplée à ses éventuels manquements. Puisque l’interface textuelle était généralement utilisé de cette manière supplétive, le développement des technologies d’animation, de la résolution des caméras virtuelles ou de la fidélité audio a fait pencher la balance en faveur de la perception extérieure et empathique au détriment de la transmission de pensée. Dans l’état actuel de l’industrie, on ne peut que constater que la simulation de transmission de pensée est un principe qui est abandonné. Nous jugeons que cet abandon a fait perdre toute une dimension aux relations qui unissent le joueur au personnage.

 

C’est pourquoi nous verrons dans une deuxième partie de quelle manière il est possible de restaurer l’interface de texte en l’ajustant et en adaptant certaines caractéristiques de jeu.