Interagir avec un NPC en éveillant d’abord son attention

La mécanique à laquelle nous nous intéressons ici concerne les NPC qui ignorent le héros comme s’il était absent, et finissent par le remarquer uniquement quand il est en possession d’un attribut obtenu au cours de son progrès dans le jeu. Ce verrouillage de l’interaction par l’attention peut être défini comme suit :

Le personnage jouable n’est perceptible par un NPC qu’à partir d’un certain avancement dans le jeu.

Un bon exemple de ce type d’interaction est donné dans le jeu Mother de Shigesato Itoi (Ape/NES/1989) connu en Occident sous le titre de Earthbound Beginnings. Dans ce jeu, un dragon assoupi dans le sous-sol de Magicant ne se réveille que lorsqu’il sent chez le héros un pouvoir supérieur au niveau 25 1. S’approcher de lui pour lui parler ou tenter une interaction de contact ne le réveille pas. Cette impossibilité d’interaction encourage le joueur a revenir plus tard quand il aura fait progresser ses compétences.

En première analyse, on peut penser que l’interaction verrouillée par l’attention est semblable sur le principe aux autres interactions reposant sur un contact direct, et ne mérite pas d’être traitée à part. Cependant elle s’en écarte aussi en au moins deux points qui font de ce type d’interaction un outil à part entière pour le game design.

Premier point, la nature de cette première interaction permet, avant même le dialogue, une première caractérisation du NPC. Là où une mise en relation immédiate dénote un NPC sociable, abordable, disponible, avenant; un verrouillage par l’attention pourra transmettre l’impression d’un NPC dans sa bulle, dans ses pensées, l’esprit ailleurs. Et, en poussant la caractérisation vers le fantastique, il pourra dénoter un être inhumain totalement détaché de la réalité immédiate, que seule une perception particulière peut ramener à la réalité qui l’entoure. Comme c’est le cas dans Mother, où le détachement du dragon d’avec le monde qui l’entoure s’accorde parfaitement à sa nature fantastique. On a donc ici un exemple peu courant de NPC dont l’attention et la conscience sont d’abord inaccessibles au joueur. Trop universellement dans les jeux vidéo, l’attention du NPC se trouve ouverte et systématiquement captée par la proximité physique, au point que les deux phénomènes sont très souvent confondus. Il suffit que le joueur s’approche d’un NPC pour démarrer l’interaction. L’attention ne fait jamais l’objet de verrouillage, qui est réservé aux entités matérielles : une porte cadenassée, un gouffre infranchissable, un code inconnu, un garde faisant barrage de son corps…

Le deuxième point concerne la place du défi dans l’interaction. Tout d’abord, notons qu’une interaction avec un NPC ne renferme pas nécessairement de défi. Certaines interactions n’ont d’autre but que de délivrer quelques informations sur le contexte du monde et étoffer l’univers de jeu. Mais certaines interactions avec un NPC sont partie prenante du gameplay et passent par l’accomplissement d’une condition, d’une négociation ou d’un défi lancé par le NPC. Défi qui est destiné à mettre le héros à l’épreuve et prouver qu’il est digne de l’aide que les adjuvants lui apportent. Avec l’interaction verrouillée par l’attention, la différence réside dans le fait que le défi est placé en amont de l’interaction. Il ne réside plus dans le fait de convaincre le NPC, mais de trouver un moyen de capter son attention. Le défi est remporté aussitôt l’interaction initiée.

En conclusion, le verrouillage de l’interaction par l’attention permet la caractérisation de NPC qui ne sont pas immédiatement disponibles à l’interaction sociale. Soit qu’ils ont l’esprit ailleurs, soit qu’ils sont de nature fantastique. Elle permet en outre de proposer un challenge au joueur qui doit trouver le moyen d’attirer l’attention du NPC sur lui.