Call of Juarez : Comment le level design et la charte graphique suffisent à modifier le gameplay

Le jeu vidéo Call of Juarez (2006) est un FPS développé par le studio polonais Techland. Certaines propriétés de son design ont suscité notre intérêt et motivé son étude dans l’article ici présent. Ces propriétés se révèlent le plus clairement par la comparaison des spécificité de ses modes solo et multijoueur. Certes, les mécaniques de jeu restent les mêmes d’un mode à l’autre, et il s’agit toujours d’éliminer ses adversaires par les armes. Cependant, nous allons voir que le mode multijoueur, sans changer les règles du jeu et simplement en redéfinissant son level design et son esthétique, oriente le jeu vers un certain gameplay.


I) Level Design

La redéfinition dont on parle fait revêtir certaines caractéristiques au level design :

  1. La première caractéristique concerne les allées de circulation de l’arène, qui comptent parmi elles une boucle parcourant la périphérie de la carte. Cette configuration de l’arène permet au joueur de littéralement en faire le tour en tournant autour, de l’explorer sans avoir jamais à freiner pour revenir sur ses pas.

  2. Que ce soit sur le terrain ou sur les toits des bâtiments, les surfaces des sols sont parfaitement plates et lisses, sans pentes ni irrégularités pour freiner les courses. Cette uniformité du terrain permet une vitesse constante et maximale des personnages qui peuvent filer comme sur une patinoire sans aucun risque d’achoppement. Les joueurs ont la possibilité d’user de cette rapidité comme moyen d’échapper aux tirs par des zigzags.

  3. Si nous établissons une distinction préliminaire entre les objets selon leur fonction, on séparera les objets de contextualisation, qui ont pour fonction de fournir un décor crédible jusque dans les détails, des objets de protection propres aux FPS qui ont pour fonction d’arrêter les trajectoires des balles.
    Les premiers sont : semés dans le niveau, de petite dimension et transportables.
    Les seconds sont : disposés dans le niveau, volumineux et fixés au sol.
    Revenons dans le détail sur les trois caractéristiques des objets de protection.
    Volumineux : ces objets sont de taille supérieure à celle des personnages en position accroupie.
    Disposés dans le niveau : ces objets sont à des places prédéfinies et adéquates.
    Fixés au sol : ces objets sont inamovibles, empêchant le joueur de les déplacer dans le niveau pour les employer à d’autres fins, par exemple pour obstruer un passage.

    Au terme de cette définition, nous pouvons dire que la troisième caractéristique du level design concerne l’absence d’objets de contextualisation, très présents dans le mode solo : lampes à pétrole, carafes, balais ou seaux de bois. Ces objets de contextualisation ayant pour fâcheux effet secondaire d’encombrer les chemins et de faire obstruction aux passages des personnages, leur disparition améliore la mobilité du joueur en réduisant le nombre d’obstacles.

Nous voyons donc comment le level design, par des ajustements dans sa topographie, ses sols et ses objets, favorise la mobilité des personnages.


II) Esthétique sonore et visuelle

Le level design est secondé dans sa tâche par l’esthétique sonore et visuelle du jeu, qui revêt elle aussi certaines caractéristiques :

  1. La première caractéristique concerne l’encerclement de la zone d’affrontement par un relief de collines, qui apparaissent bleues par effet de perspective atmosphérique. Ainsi, où que le joueur se cache dans l’arène, sa position est toujours à découvert du point de vue des hauteurs. Ce sentiment permanent d’être en vue et atteignable amène le joueur à ne pas rester immobile, même quand c’est à l’abri.

  2. La deuxième caractéristique concerne le peu de noirceur des zones d’ombres. Compensées par l’éclairage ambiant, les ombres produisent un obscurcissement plutôt que de l’obscurité. Cette clarté générale de l’environnement enlève aux personnages la possibilité de se tapir dans l’ombre. Les personnages sont toujours en pleine lumière où qu’ils se situent sur le terrain, et donc visibles.

  3. L’histoire prenant place dans le contexte de la conquête de l’Ouest, le bois constitue le seul matériau des objets du jeu. On le retrouve sous sa forme brute avec les troncs des arbres, ou sous sa forme ouvrée avec les saloons, les banques, les étables, les charpentes, les clôtures, les cabanons, les diligences, les charrettes, les poutres, les bancs, les portes, les volets, les planches, les tonneaux, les caisses.

    La troisième caractéristique esthétique, qui n’est pas propre au mode multijoueur, concerne l’apparente fragilité du bois. Un impact de balle à sa surface expulse des échardes et de la sciure et émet un craquement sec. Le bois donne ainsi l’impression de se fendre et de laisser passer les balles qui le frappent, alors que la gestion des collision du jeu rend impossible le transpercement ou la déformation des objets. Ainsi même complètement à l’abri des balles derrière une charrette renversée, le joueur continuera à se sentir menacé par les effets sonore et visuel des impacts de balles dans le bois, et sera donc poussé à ne pas s’y éterniser.


Nous voyons comment l’esthétique, par le sentiment d’enserrement du relief géographique, par la clarté générale et par l’apparente fragilité matérielle des abris, pousse le joueur à ne pas rester immobile. Elle complète en cela l’action du level design qui consiste à faciliter la mobilité des personnages. La combinaison de ces deux aspects pousse le joueur, dans son objectif d’échapper aux balles adverses, à préférer la mobilité au statisme. C’est-à-dire d’opter soit pour la charge soit pour la fuite. Un gameplay orienté mouvement.

Au terme de notre article, l’exemple de Call of Juarez nous démontre que sans changer les mécaniques de jeu et sans donner de conseils particuliers au joueur, la seule redéfinition du level design et de l’esthétique peut suffire à favoriser un gameplay aux dépens d’un autre. Ce qui est pour nous une leçon de game design précieuse. Il est intéressant de noter que dans le mode multijoueur du second opus de la série Call of Juarez : Bound in Blood (2009), la non-reconduite de ces choix pour le level design et l’esthétique le rend infiniment plus statique que son prédécesseur.